App開發建議—先求好用,再求好看

初創企業創始人經常讓我采用其app創意把應用做得好看。他們覺得自己需要漂亮的產品以便獲得融資。我稱之為“好看優先”,也就是說初創企業關注的首先是應用在視覺上設計得很漂亮,其次才去關心產品的目標和是否有用。

從某種程度來說,這是對日益強調技術產品視覺設計重要性的一種響應。這使得設計團體的認知度有了很大的加強。但是“好看優先”是不對的。如果你的產品既沒用又不吸引人,再好看也沒用。

首先,我們來看看一些成功的產品:

Uber從視覺風格上來說很難算得上是革命,但是它可以讓一輛“黑車”幾分鐘內出現在你面前,而且你還可以在地圖上跟蹤其行駛路線,減少支付系統中的交易摩擦。其核心的價值主張是有效的。

Instagram則不同,很實用,也很吸引人,整個應用的外觀都有了改善。但是在設計上當然也算不上有什么突破。它擁有合適的社會化機制,圍繞著該應用的概念營造出火爆的使用,而非依靠出色的視覺設計來達到目的。

Airbnb解決了人們的問題—找地方住。這款應用也很好看,但是它不是僅僅依靠設計取得成功的,許多Airbnb早期的外觀元素真的是非常糟糕的。

然而,并非所有的初創企業都意識到這一類的成功。今天許多初創企業都在追求漂亮的視覺風格,卻置其產品要解決的問題于不顧。他們對設計的關注導致了對空白區、網格圖形以及印刷先導設計的狂熱。這一向設計傾斜的思潮導致了許多極簡主義網站的出現。Web 2.0的外觀已經死亡。正在迅速為“簡潔設計”所代替,令人回想起上世紀五十年代瑞士風格的圖形設計—這種設計體現了鮑豪斯運動的許多原則,幾乎沒有陰影和漸變。

有些人開始想起這種設計風格,然后隨著Flipboard和Letterpress這樣的應用而流行,并從移動端蔓延到了web上。仿佛一夜之間遍地都是這種設計風格。這個現象在網上的一個很好的例子是 Svbtle和 Qz.com。而Pinterest看起來就好像是上世紀五十年代克勞威爾的現代主義網格設計。
把所有的注意力都傾注在產品的視覺設計上最終能不能得出一款功能更好的產品?在對像素表現、留白區以及山寨Pinterest界面的追求中,我們看到的是老產品換新瓶,功能卻沒有改進,甚至有時候功能性還變差了。Gmail2012年的重新設計就引發用戶的迷惑和憤怒,部分原因就在于它更注重了“簡約設計”原則而忽視了用戶的利益和行為。

如何設計產品?

喬布斯對此有過最好的概括:

有人認為設計就是要決定產品的外觀(參見 圖說用戶體驗與用戶界面之別)。但是一旦你深入下去就會發現它確定的是產品的工作方式。

要聚焦到用戶的利益上。用戶問題是什么?你打算如何去解決?開始時應該使用現成的圖標。用 Balsamiq。提出基本的設計,開發基礎應用,然后交給用戶。在外觀上不要浪費時間。

在你解決好應用的核心問題之前,不要在視覺設計上浪費開發周期。如果你需要設計師的幫助,可以聯系交互設計師或產品設計師。你不需要視覺設計師倒騰出好看的像素。你可能需要有人幫助你弄清楚如何讓產品工作,并以簡單和吸引人的方式來實現。

在iOS上,要想搞砸你必須擺脫那些條條框框。有了 Twitter Bootstrap,哪怕是最不情愿設計的工程師也能創建出一個基本的、好看的網站,想要做出一個徹底丑陋的產品已經變得越來越難。

盡快找人測試。我們在之前的一個項目中犯過一個錯誤,花了6個月的時間做了一個新聞閱讀器應用卻沒有進行過廣泛的用戶測試。我們擁有出色的興趣圖譜算法,但是應用發布時卻發現不管應用有多好看卻沒人感興趣。大家都認為應用很棒,但就是沒人用。

當我們開始開發DrawChat的時候,用5周的時間做出一個版本,然后迅速推向用戶,并根據反饋來迭代開發。
我們沒有在早期的開發周期浪費時間在中看不中用的特性上,而是關注于中用但樣子不算好看的版本,一旦發現有人用或關注某項功能,再慢慢去美化
。

在DrawChat上有一件事情我們做對了—對用戶友好、好用好玩。我們給應用添加了一個畫畫怪物指向“New Chat”按鈕而不是傳統的那種空白的對話框方式。這種好玩的細節設計會給用戶留下很深的印象,其效果要比最完美的漸變模式設計都要好的多。
另一個好玩的設計例子是Sybtle的“Kudos”按鈕,它可以點亮和彈出。這一動畫設計的目的是在用戶提供積極反饋時取悅并獎勵用戶。

首先專注于設計一款有用的產品。一旦有了一款有用的產品,不用去考慮對每個像素做出調整。要營造出總是好玩且有時超出預期的喜悅時刻。

投資人不蠢。如果你的價值定位有料,你就不需要最好看的app界面。它們的工作是去蕪存菁而已。如果你的產品創意很棒,他們自然也能判斷你是不是有能力做出來并讓產品變得好看。

政務服務,為什么特別鐘愛開發App?

公共服務數據化、網絡化是大勢所趨,網上辦事項目愈豐富,手機里的App也越裝越多。像上海地鐵就實現了手機掃碼乘車,部分公交線路也已試點掃碼乘車。但在方便之余,人們有時也有疑問:一些性質相似、功能相近的服務,為何分別要下載幾個不同的“App”?

有App是好事,但App太多了也是煩惱。在某些領域,同一件事涉及的不同部門、不同層級,甚至就是幾家不同的服務提供商,本可連通共享,卻非得每家開發一個App,這就帶來了麻煩和浪費。

“互聯網+”的初衷是連接,數據相連背后則是系統協同。本質上,人們要的不是“App”,而是高效和便利。上海在電子政務領域起步很早,但一部分系統卻還處于“割裂”狀態,“數據煙囪”“信息孤島”仍未消除。有學者曾這樣分析:要讓“老樓”舊貌換新顏,難度并不亞于“平地起高樓”,而如果要拆除新建,困難就更大。原因不僅是技術障礙,更有權力和利益掣肘——畢竟,將業務開放給統一平臺,就意味著交出權力,放棄“私利”。

要實現人民對美好生活的向往,切實讓群眾和企業網上能辦事、快辦事、辦成事,就必須改變“以我為主”,而是以用戶體驗為上。這當然不是說所有App都應該并為一個,但在那些不需要“多點開花”、大可以“一站服務”的領域,似乎不應有太多的壁壘。這樣,提升的不僅是群眾的獲得感,更有政府的工作效率、管理能力和決策水平。

今年的市政府工作報告提出,要深化“互聯網+政務服務”,加大政務服務“單一窗口”,優化政府流程,推動跨部門、跨層級審批事項網上協同辦理。我們期待,一個信息共享、一網通辦的智慧城市能在不久的將來成為現實。

做產品要了解女性,哪怕是做男人的產品!為什么如此說?

在探討這個話題之前,筆者想到前段時間參加騰訊的產品家沙龍(沙龍的主題是“那些悶騷的產品”)時,演講嘉賓桔子水晶的CEO吳海吳總的一個觀點——做產品要了解女性,哪怕是做男人的產品!
為什么如此說?讓筆者一一道來。
首先女人比較感性,女的懂得欣賞,她會注意一些細節上的東西。所以,當一個產品能夠打動女性時,那么這個產品就具備了征服消費者的細節。
其次,一個產品做能到跟用戶情感聯系非常重要,而女性恰恰是非常感性的一群人。
最后,女性懂得感恩和分享。筆者認為,這是最為重要的一點,談過戀愛的都知道,你對女生的一點點好她就真的會記住、而且會出去說,告訴她的所有朋友,當然,你若對她有萬分之一的不好,那你就基本上完了,這就是女人;而男人,你對他很好,大多數情況下是不會說的,因為男人好面子。那么,從感恩角度男人是體現不出來。
產品也一樣,雖然一個產品的好壞很重要,但這個時代如果沒有分享傳播的話,廣泛得到消費者的認可很難。所以,再牛逼的產品也得先打動女性,以女性為平臺背書,是產品贏得口碑的最佳渠道。
對于美妝類的電商平臺產品,例如樂蜂網和聚美優品,如果能實現用戶主動分享平臺內的產品的功能,無疑是比目前電商大打價格戰在產品設計方面要高明的多。如果說時下有什么熱門的概念,“自媒體”一說大家都耳熟能詳了,但筆者認為“自媒體”絕不僅僅就微信公眾帳號一種方式,大眾用戶在微信朋友圈內分享的日常生活點滴,其實是參與度更高,更易理解的一種!也正因為微信的朋友圈等這一類功能,在手機應用方面,催生了美顏類相機的應用,此類App可作為典型的針對女性用戶的產品!這一點對美妝類電商平臺在產品定位上可謂是大同小異,而對于平臺電商而言,收藏夾功能又可稱的上是標配,如果讀者曾使用過美顏類相機應用,那一定早就發現拍照后的分享至朋友圈對于用戶早已不言而喻,但平臺電商的同類App產品中,用戶收藏后可分享至朋友圈內的功能卻一直不去實現,筆者作為產品經理,對不去實現如此重要的功能,感到很費解,為何說此功能如此重要?
這里要向大家介紹互聯網里一種低調的盈利模式。
眾所周知,“廣告”、“游戲”和“電商”可謂的上互聯網三大主流盈利模式,直至2012年底,YY上市,另一種低調的盈利模式才暴露在大眾面前,筆者稱其為“主播模式”,也是饋贈經濟的一種,用戶購買增值道具贈送給心儀的主播,無獨有偶,56、皮皮等提供視頻服務的企業,也是采用這一模式;
介紹到這,對于美妝類電商平臺收藏夾打通到微信朋友圈功能的重要性也一目了然了,其作為“主播模式”的一種。在用戶層面,其朋友圈內匯集著個人形象,生活點滴,收藏的電商商品,當分享用戶基數產生規模時,這里面不知會存在多少意見領袖;對于用戶的關注者層面,可見到感興趣的形象,通過溝通交流,傾向引發消費拉近關系或收到意見領袖的影響;對于美妝類電商層面,既提高了用戶留存率,又增加了收入。
這種方式,也就是筆者理解的電商社交化,社交化僅僅只是定位于電商新的渠道,而非電商產品的功能層面,C2B也是借助C產生的傳播,在其好友關系里產生增量效應來來完成2B!

北京小程序開發制作公司

北京小程序開發制作公司億點時代分析到,在經過一年高速發展之后,微信小程序已經以其獨特的魅力為廣大的用戶所接受了,而這僅僅是一個開始而已。北京小程序開發制作公司億點時代相信在2018年,隨著大量資本的涌入,小程序可能會迎來下一個迅猛的發展階段。

一、在微信產品鏈中的地位從被動轉為主動
億點時代分析到,按照目前趨勢,小程序用戶數還會繼續陡增,預計2018年Q2將覆蓋約50%的微信用戶,2018年年底小程序數量有望突破300萬個。隨著各類小程序運營者的不斷涌入,社交+電商的商業模式,會在小程序身上找到新的突破口;小程序作為連接線上線下的樞紐,會繼續推動線下傳統行業的轉型。

二、自建規則體系,取代App的原有地位
億點時代分析到,小程序會以不可逆轉的趨勢蠶食App的市場份額,最終取代App在移動互聯網里的中心地位。馬化騰在剛剛結束的財富全球論壇上直接表示:“以后計算機的世界沒有App,只有不斷浮動的代碼?!焙苊黠@,騰訊想要借助小程序建造一個完全由自己制定規則的應用生態,后知后覺的App開發者可能會面臨淘汰。

三、游戲、直播行業會在小程序上迎來新的一輪崛起
億點時代了解到,目前微信對游戲、直播類小程序的態度已經從明令禁止變成了間接默許,可能過不了多久就會真正放開限制。屆時,騰訊自家旗下的游戲項目一定會率先入場,斗魚、虎牙等直播平臺也會爭相入駐。在這個過程中,小程序用戶群體會發生巨大裂變。

四、跳出微信生態,延伸至物聯網等更多領域
小程序這個形態雖然從微信中誕生,但以后將不再是微信生態中獨有的概念。百度和小米前不久剛剛聯合啟動了AI+LoT計劃,被稱為“小米小程序”的小米直達服務一定會在這場物聯網領域的布局中起到至關重要的作用。隨著支付寶、小米、google的后起直追,未來小程序可能還會出現在其他互聯網巨頭的產品中。

北京小程序開發制作公司億點時代分析到,小程序剛誕生時,張小龍給它賦予了“用完即走”的概念,使它看起來似乎只是公眾號的延伸產品;可是從這一年的發展來看,小程序的一舉一動,無不顯露出騰訊想要吞食iOS和Android應用市場的巨大野心??梢灶A見,在徹底打開市場后,小程序會是騰訊帝國發展以來勢頭最猛的一頭巨獸,占領移動互聯網行業的新藍海。

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O2O市場的突破口到底在哪里?

在移動互聯網還沒有找到方向的時候,o2o的市場和前景更是被互聯網行業賦予了更多的期望和想象空間。在很多人看來,O2O(把線上能力和線下用戶生活關聯起來的一種服務)是一個數萬億級別的市場。這里有著更多的潛能和金礦沒有被挖掘。

O2O究竟有多大市場呢,其怎么樣能夠產生巨大的商業需求激發市場潛能呢,不妨看一下數據。

數據顯示,2010年至2011你年11月,共有64家O2O企業獲得風險投資的青睞,2011年前11個月,在O2O市場的投資金額近70億元人民幣。此外,2011年中國O2O市場規模為562.3億元,預計2012年將達到986.8億元,增長率為75.5%.

在本地化服務盛行的今天,尤其是在電商領域,一直都在強調商務本身的功能,必須把線上和線下能夠有機的結合起來,從而完成交易,O2O應運而生。

在很多人看來,能夠將傳統的線下和新生的線上進行有效的銜接,一定能夠催生和激發出新的商業環境和市場需求,的確沒錯,但是怎么樣在移動互聯網大環境下利用SOLOMO以及LBS等手段和方法服務于商業(CO)還是一個非常大的課題。一句話,新的環境下,怎么樣利用社會化等要素和媒體形式,在本地化服務的過程中,利用移動載體的特點,將線下和線上結合起來產生特定的商業模式。

市場前景雖然很大,會否像移動互聯網的市場一樣,成為鏡中月水中花呢,目前還是未知數。

 二維碼能找到O2O的出口嗎?

掃描二維碼購物、買電影票、打印優惠券、會議簽到,忽如一夜春風來,二維碼突然開始越來越多地進入人們的視野,騰訊、百度等巨頭的關注使二維碼行業進入了前所未有的加速普及期。

“二維碼產業鏈涉及方面非常之廣,基本包括商家,二維碼整體解決方案提供商(服務提供商),解碼軟件開發商(硬件制造商)、識讀設備提供商、增值服務提供商、移動運營商、移動終端提供商以及最終用戶,應該說從商家到用戶,不僅有二維碼相關軟、硬件提供商,也會包括很多的增值服務提供商?!币晃粯I內人士稱。

二維碼在產業鏈上涉及商業信息化(物流管理、質量監控、產品防偽、身份驗證)、移動營銷(廣告互動、廣告監測、數據庫營銷)、移動商務(移動安全、移動支付、電子票務、移動社交、打折優惠)等?!安粌H行業之多、而且規模之大。

“二維碼本身不具備完全獨立的產業,但它們是產業必須具備的基礎能力,未來二維碼也將成為移動互聯網的重要入口?!痹?0月份剛剛舉行的移動開發者大會上,騰訊CEO馬化騰如此表達自己對二維碼的看法。

“近兩年來,二維碼在國內典型的應用場景是與每個人都密切相關的全國實名制火車票。從目前的二維碼行業發展現狀來看,中國三大運營商中國電信、中國移動、中國聯通都在積極推動二維碼的應用普及。

二維碼成了連接線上和線下的重要手段,最大的價值在于其平臺化的特點,特別是二維碼作為一個線上的入口,與手機支付相結合,通過手機就能完成支付過程,讓O2O成為了一條完整產業鏈。

這是巨頭的狂歡嗎?

從目前的形式來看,百度、騰訊、阿里等無一例外的在移動互聯網和O2O市場布局設點。10月17日,百度宣布分拆百度地圖,成立LBS事業部,并將與百度移動?云事業部雙管齊下,形成云+端的移動戰略布局。

作為電商巨頭,淘寶當然也不會放過線下這個廣闊的市場。日前,淘寶低調推出地圖服務,具有定位、找周邊團購優惠、找本地商戶等功能。其中團購優惠由聚劃算提供,商家來自淘寶本地生活。最近其布局明顯提速,先是淘寶推出了地圖服務;接著10月31日,本地生活本地生活信息服務平臺丁丁網正式宣布獲得阿里巴巴與花旗銀行的投資。阿里正向O2O“閉環”大邁進。

騰訊電商控股公司生活電商部總經理戴志康所言,以“二維碼+賬號體系+LBS+支付+關系鏈”構成的騰訊路徑;微信+二維碼。馬化騰多次強調:騰訊和微信就是要大量推廣二維碼,這是線上和線下的關鍵入口,“微信掃描二維碼”的成為騰訊O2O的代表型應用。

巨頭們的加入讓行業變得火熱,甚至是燥熱,支付寶的彭蕾表示,現在還沒有一家敢拍胸脯說自己是贏家,其中的變數太多,機會太大。如果說騰訊是借微信切入O2O,大眾點評網是得天獨厚的商戶資源,那么,阿里切入O2O的可能性最大,聚劃算、淘寶生活、支付寶都有可能成就阿里在O2O的巨大想象空間?!?/p>

無論是線上還是線下,每個行業都在以自己的方式踐行和探索著O2O的新模式,從最早的簽到服務,到目前的酒店旅游的APP應用,線下二維碼掃描完成線上支付等各種嘗試,都在為行業發展新方向提供有力的探索。

另外,有些人會把O2O的市場和SOLOMO以及LBS等獨立起來看,我覺得這樣是不正確的,未來的O2O市場和技術中,一定是把社會化的因素、本地化的理念、以及移動互聯網的手段等因素結合起來,最終為商業服務。

在筆者看來,要想在這場盛宴中成為贏家,必須有幾個先決條件,第一,要有足夠多的用戶或者客戶終端應用作為基礎。其次,需要有充實的線下資源,不僅包括商家資源,也包括區域化的運營資源等,如果Oneline和Offline要素都具備了,也就是B和C端的條件都具備了,那剩下的就是產品的實力和運營模式了,借助LBS以及SOLOMO等形式,找到最佳的商業模式。從理論上來說,存在巨大的空間。

另外,手機地圖也受到了空前的火熱追捧,百度成立LBS部門,淘寶推出地圖服務,360周鴻煒悄然成為高德地圖的董事……這些是否也折射O2O將成為一種風暴快速席卷互聯網呢,正如李開復所說:“O2O在國外看起來是即將要爆發,所以應該讓我們充滿著期望和信心?!?/p>

任何時候任何行業,有了期待總是件美好的事情,對于O2O市場的未來,也一定是美好的。

弄懂O2M,就等于弄懂了移動電商的真諦

因為弄懂O2M,就等于弄懂了移動電商的真諦,就有可能把握移動電商先機,才能在移動互聯網時代繼續領先潮流。

如果不懂O2M,甚至對O2M還知之甚少、一知半解,那就說明您對互聯網的認識還只到O2O層次。

這很可怕,當移動互聯網的浪潮已經洶涌澎湃沖刷著整個世界,您卻還停留在傳統互聯網時代,離移動互聯網時代仿若千里之遙。

業界,請把O2M講起來!

O2M,打上移動互聯網烙印的O2O模式

O2M似乎是一個全新的概念,業內有據可查較早提出這個概念的似乎是國美電器,時間在2014年3月。

2014年3月11日,每日經濟新聞報道稱,國美電器日前對外披露了未來的戰略發展方向,即“線下實體店+線上電商+移動終端”的組合式運營模式,又稱O2M。

國美電器副總裁何陽青認為,“真正的全渠道零售商并不是O2O,而應該是O2M模式,即線下實體店+線上電商+移動終端的組合式運營模式?!?/strong>

但筆者認為,O2M應是對移動電商O2O模式的一個專門注解,一個具有行業獨特個性的準確注解,而不僅僅是“線下實體店+線上電商+移動終端”的組合式運營模式。

它具有自己的獨特特點,有自己的烙印,它應該是專屬移動電商的,這個模式的核心在“M”,在于將傳統互聯網和線下流量都引向移動端,形成傳統互聯網、線下實體店與移動端的深入互動。

但主體和核心都是移動端,傳統互聯網和線下實體店都是為移動端服務的。移動端又反過來為傳統互聯網和線下實體店服務,為他們帶來流量。

相比O2O概念,O2M指出了online to offline的online部分有一個流動的過程,即從傳統互聯網向移動互聯網轉化、牽引的過程,還指出了offline to online部分也有一個流轉的過程,即從線下向線上移動端的引流。所有流轉的終點都在移動端。

這清晰地指明了移動電商與傳統電商的不同之處,即工作流程和原理的不同之處?!跊]有移動互聯網之前,O2O的工作原理是單純的傳統互聯網與線下實體店的互動過程。有了移動互聯網之后,O2O(即O2M)的工作原理是,傳統互聯網與移動互聯網可以有一個線上流量內部流轉的過程,線下流量有了一個向移動端流轉的過程,然后最后都集中在移動端進行轉化,最后再實現與線下實體店的互動。

也就是說,以前做電商,只要關注PC端用戶,將其進行有效轉化就可以了,但是現在,你要做到既關注PC端用戶,也要關注線下用戶向移動端的引流,然后再想怎么轉化。這就是O2M。

O2M不同于O2O,它是移動互聯網時代的產物,鮮明指出移動互聯網時代電商模式區別于傳統互聯網時代的不同,有誰也扯不掉磨不滅的行業烙印,深深打在每個移動互聯網從業者心上,它讓我們更清晰,移動電商到底應該怎么做。

所以,請不要將他與O2O混為一談。

離開O2O講O2M,等于緣木求豬

但從本質來講,O2M也離不開O2O的大背景,離開O2O講O2M,不是緣木求魚,而是緣木求豬——因為更難的是,你先要把母豬弄上樹。

首先,移動互聯網屬于線上的一部分,雖然它是具有自己特點的線上部分,一方面它是傳統互聯網的有利補充,能為傳統互聯網帶來一定的流量。另一方面,它與傳統互聯網互為因果,一起構成一個整體,與線下實體店形成互動效應。其次,O2M是O2O戰略的一部分,一方面O2M是O2O戰略于移動端的補充,讓電商在理論領域實現了對移動電商的覆蓋。另一方面,其實O2M甚至是O2O模式當中的一種,雖然它是O2O的特別表現,在很大程度上甚至是對O2O的超越和發展,因為它打破了傳統O2O模式僅限于對傳統互聯網與線下實體店互動的研究與關注,特別標明了移動互聯網和移動電商的地位,突出了它的個性。但因移動互聯網是互聯網的一部分,它始終也是online to offline模式的一種體現。

一言貫之,移動互聯網屬于互聯網的一部分,而O2O是互聯網的產物,所以O2M是O2O的一部分。

只不過,它的流程絕對不是線形的,而是分叉型。分為Online to mobil和Offline to mobil兩個支流。

Online to mobil

Online to mobil,字面意義即從傳統互聯網到移動互聯網。

從這里,我們領悟到的是,要做移動電商,我們首先要注重線上流量向移動端的引流。以往我們講O2O,很多人或許都沒關注過,其實O2O首先就存在一個online to online的過程,然后才是offline。有了O2M后,因為移動互聯網獨立于傳統互聯網而存在,online to online的過程就更明顯了,大家也許也就可以把這個過程看得更清楚,從而加大關注度了。

相對于O2O模式的online to online來說,O2M模式的online to online,也就是說Online to mobil會存在一些難以逾越的壁壘,因為畢竟平臺不同,從PC端向移動端,跨越的可是兩個不同的設備,兩個不同的網絡體系。筆者本文不會對如何突破壁壘做深入探討,但毫無疑問,這也會因此增加大家對這個過程的關注度和研究,并認同這個過程的真實存在。

在未來的移動電商實操過程中,如何解決online to mobil的壁壘問題,實現二者相互之間的順暢引流,將是一個重要課題。解決好了這個問題,移動電商又邁出了人類的一大步。

在這個過程里,二維碼等新興技術可以充當橋梁的作用,但是,還需要有更開明的競爭環境,以避免各種封殺,進一步加深這種隔閡,阻擋移動電商前進的步伐。

Offline to mobil

相對O2O來講,O2M更鮮明地指出了線下資源對線上的作用,或者說,更注重從線下向線上的引流。而O2O更多的是表明,通過把互聯網變成實體商業的前臺,然后讓線下的消費者通過線上渠道實現交易,再到線下去體驗與消費產品這樣一個過程。

在這樣一個過程里,用戶或許還為真正成為傳統電商的一個部分,很多時候,只是當他們有購物的需要時,才會到實體商業的前臺,也就是線上去。至少是,才會到電商平臺上去。

而O2M明確指出了移動電商的另一個方面是Offline to mobil。

我認為這是一個革命性的概念,它因為指出了二者的天壤之別。區別就是,移動互聯網已經通過各種應用程序及各種手段,把用戶變成了移動互聯網和移動電商的一部分,用戶不僅購物時需要移動互聯網和移動電商平臺,不購物時也需要移動互聯網和移動電商平臺,比如微信電商平臺,就是這樣一個例證。

目前要解決的只是,到底到哪一個平臺上去的問題。這也是業內電商爭奪的焦點,如果不領悟到Offline to mobil的真諦,及它與傳統互聯網O2O流程的區別,爭奪將繼續停留在原始階段,即企業簡單并購或重組,而不是從提升用戶體驗入手爭奪用戶,從根本上解決問題。

兒童教育類APP市場前景

現在00后的小盆友玩iPhone、iPad等高科技設備已經不再是新聞了,甚至有些游戲這些小盆友玩起來比大人們都要老練。那家長們在兒童教育APP的選擇和控制上,是不是會對這塊市場的發展帶來什么影響呢?

顧慮之一:電子設備有輻射,長時間接觸對眼睛和身體發育不利

父母認為處在身體發育的孩子們,不能長時間接觸電子設備,會對身體發展產生不利的影響,目前關于手機等設備對兒童影響的相關研究很少,類似的研究主要集中于對成人的健康風險尤其是在腦瘤方面。但是由于兒童的腦部發育尚未完成,更容易受到環境影響,一些教育專家建議16歲以下的兒童最好在十分必要時才使用手機,而且最好使用免提設置。

顧慮之二:手機游戲易上癮,兒童自控能力還未成熟會影響學業

別說生性愛玩的孩子了,就連大人們也能為了一款喜愛的游戲而玩的廢寢忘食。兒童自控能力需要家長不斷正確的教導和長時間培養才能真正樹立,萬一孩子玩游戲上癮,之前的健康引導鋪路全報廢,甚至還會影響學業,明明半個小時能完成的作業會拖到三、四個小時,少了復習的時間,成績自然下滑。

顧慮之三:游戲付費不值得,兒童喜新厭舊速度快

當我們研究一款游戲如何引入新元素,保持獨特新穎,吸引玩家眼球掏錢內購,提高用戶粘度時,手機游戲對于好奇愛玩的兒童來說,喜新厭舊的速度也不慢。連大人們都喜歡免費玩游戲,更別說要掏錢買一款給兒童玩的教育類游戲,有那幾十塊錢還不如買一本符合兒童年齡段的教育類圖書,即使有天孩子看膩了,還能集結在一起賣給收破爛的賺回幾塊。

美國孩子抱個筆記本或者IPAD上學去了,即使老師留作業,內容也是讓孩子自由選擇,在興趣為主導下自主自立的完成作業。對于教育類游戲,美國家長會挑選適合孩子年齡段發展的游戲讓孩子在游戲內容中自我探索,自我體會,這種自由式的教育對于長期受到傳統教育的中國家長來說,簡直是“大撒把”。

家長尤其是母親,在思維上的細微把握

從5歲以下到11歲,正好是兒童未上幼兒園——幼兒園——小學階段,每一個階段對于兒童的發展都是至關重要的。兒童教育類游戲的數量相比龐大的成人類游戲數量,可謂是鳳毛麟角。幾乎每一款游戲都需要付費(最高30元),免費的游戲較少,對于付費游戲來說,讓家長單看游戲畫面宣傳是無法得知此款游戲對于兒童來說有何幫助,兒童真正能在這款教育類游戲里學到什么?在中國大多數家庭中,女性普遍掌管經濟大權,身為妻子+母親+消費者,把錢用在刀刃上才是對的。對于中低收入的家庭來說,如何能讓節儉持家的母親為孩子購買一款符合身心發展的游戲,對于CP們來說無疑要思考很多問題,比推出一款供成人消費娛樂的游戲還要難。

發展點之一:老少皆宜的游戲并不能代替兒童教育類游戲

不少游戲評測對于休閑益智類游戲都標著“老少皆宜”,但真正計較起來,這類游戲并不能代替兒童教育類游戲。首先,它的娛樂性大過教學性,更多的是娛樂單一性;其次,即使包含了益智內容對于某些年齡段的兒童來說是非常不適合的,不同年齡段的兒童對于知識探索的進度、動手能力、思考程度等都不能一概而論。這就要求CP在研發兒童教育類游戲時,要么自身對兒童教育和兒童心理有專業了解,要么請來相關教育專家學者指點迷津,或者收集媽媽們對兒童游戲的建議和好想法。

發展點之二:兒童成長離不開游戲,寓教于樂的親子游戲最賣俏

隨著動畫手游《喜羊羊小頑皮》登陸安卓市場,兒童手游市場再次呈現潛力,IPAD上目前有一款免費手游《灰太狼大冒險》在APP STORE排名第一,今日在手機APP STORE排名第十四,快用蘋果助手排第三。試玩后覺得這款游戲只能適合學齡兒童,或者極少數對這部動畫片狂熱的年齡偏大的粉絲,如果這款只有“娛樂”沒有“寓教”的游戲變成收費模式,估計一個月它就會“死掉”。真正聰明的研發者注重“寓教于樂”元素,單純的“湯姆貓”式互動不能長遠地留住兒童的心,讓父母參與其中,加強親子互動,如果連成熟的大人們和孩子玩游戲玩的不亦樂乎,還會一味地抵制游戲收費嗎?

發展點之三:兒童專用手機銷量攀升

兒童手機,又叫兒童安全手機,是為了方便家長聯系、監護孩子,專門針對4-14歲兒童而研發的兒童專用手機。雖然時下社會各界對兒童手機的作用、影響、價值等問題的看法不盡相同,但仍有48.84%的父母表示愿意給孩子購買兒童手機。廠商采用鋰聚合物電池來替代傳統的鋰電池,并將天線設計到手機下方來降低輻射,有效提高了兒童手機的安全性。有些兒童手機具有GPS定位,sos呼救等功能。為此,兒童專用手機都出現了,兒童手機游戲的春天還會遠嗎?

發展點之四:兒童教育類手機游戲潛力無限

每一位兒童的成長都是用父母賺來的血汗錢“堆砌”的,更何況現代社會是“獨生子女的天下”,父母都想把最好的事物給孩子,要想不輸在起跑線上,不砸錢“加油”怎么能跑第一呢?只要是孩子合理的需要,父母都會掏錢供應,即使要求不合理,一哭二鬧三打滾即使父母不妥協,爺爺奶奶這些長輩也立馬有所行動了。只有兒童教育類游戲做成精品,才能受到父母的青睞和付費,對于這類游戲,父母也會好奇它的內容包括什么?能給兒童帶來什么知識?那些抱著撈一票就走的CP就不要沾染了,否則血本無歸啊。

國外一家Famigo親子游戲平臺,曾獲得100萬美元種子投資,專攻兒童類游戲,在國內研發兒童游戲的公司顯然寥寥無幾,就連日期離著較近的GMIC大會那些行業大佬和精英,無論是游戲產品戰略布局、下半年發展和研發計劃、明年初步規劃也都未涉及到兒童游戲領域,不知道日后會有那位中小CP或游戲公司敢做第一個吃“螃蟹”的人,因此而成為圈內黑馬呢?

移動互聯網App衣食住行 滲透傳統行業

衣食住行?滲透傳統行業

移動應用數量達百萬量級規模,蘋果應用下載量世界第二。傳統行業要想生存發展,必須主動擁抱互聯網,不斷變革創新

2013年,“互聯網+”成為熱詞,傳統行業紛紛與互聯網尤其是移動互聯網“聯姻”。從報刊、網站到醫院、銀行,從讀書、教育到娛樂、購物,幾乎各行各業都在試水移動客戶端。中國社會科學院信息化研究中心秘書長姜奇平認為,“人們熱議的互聯網思維,或許要升級為2.0版,變為移動互聯網思維”。

去年,我國移動應用數量達百萬量級規模。其中,在蘋果應用商店各國下載量排行榜上,中國位居第二。

報告顯示,2013年我國移動購物市場交易規模達1676.4億元,在移動互聯網行業規模占比最高。面對廣闊的移動購物市場,阿里巴巴、京東、當當網、亞馬遜中國等各大電商在移動端加速“跑馬圈地”。

同時,基于移動互聯網的新型移動支付發展迅猛。根據報告,2013年移動支付市場交易規模突破1.3萬億元,同比增長8倍多,遠超個人電腦支付增長率。未來,隨著線上到線下渠道打通,銀行、運營商和第三方支付企業將攜手促進移動支付產業的新一輪發展。

移動互聯網金融已經從過去的小規模、零散型,開始進入到規?;?、與傳統線下金融服務互補、融合發展的新階段。截至2014年2月,余額寶開戶數已經突破8100萬人,規模突破4000億元。

在線旅游方面,移動端的競爭開始發力。截至2013年10月,攜程移動端酒店預訂占比的峰值超過40%,藝龍來自移動端的業務貢獻率超過25%。未來,旅游業或將成為繞開個人電腦、真正實現移動化的行業。

“移動互聯網之所以能如此迅速、廣泛、深入地滲透到傳統行業,正是因其低成本、高效率的特點”,人民網研究院院長官建文認為,“這使生產力得到了進一步解放,也為社會進步和創新創造提供了更廣闊的天地”。

中國科學院政策所研究員顧強認為,移動互聯網時代,影響企業核心競爭力的要素正在發生深刻變化。傳統行業要想生存發展,必須主動擁抱互聯網,不斷變革創新。

隨時隨地?革新社交方式

移動端人均單日使用時長1.65小時,從人隨網走到網隨人動,移動互聯網在突破時空限制上為社交帶來了質的飛躍,開啟“移動社交”時代

如果說互聯網讓人類社交方式走入了新紀元,那么移動互聯網在突破時空限制上為社交帶來了質的飛躍,開啟“移動社交”時代。

相較于臺式電腦與筆記本電腦出貨量的持續減少,智能手機和平板電腦進入繁榮期。報告顯示,2013年,我國智能手機終端出貨量達4.18億部,同比增長62%;去年上半年平板電腦零售量為758萬臺,同比增長65%。

從2012年到2013年,個人電腦的人均單日使用時長略有下降,而移動端使用時長則大幅增加,從0.96小時增加到1.65小時。移動社交使人們可以隨時隨地溝通、交流、分享。

根據騰訊官方數據,截至2013年底,微信注冊用戶量已經突破6億;QQ月活躍賬戶數超過8億,其中智能終端月活躍賬戶占一半以上,同比增長74%。從微信和QQ的移動終端用戶數和增長率可以看到,移動社交快速發展,成為當前人們進行社交的重要方式。

你可以通過跑步應用來記錄運動數據,進行路線分享;可以用手機即時拍照并發布在社交網站,記錄生活點滴;還可以在微信群中隨時與大家分享資訊、交流感受……移動互聯時代的社交讓用戶無遠弗屆,真正實現“天涯若比鄰”。

有線互聯網是人隨網走,哪里有網線,就到哪里上網;而移動互聯網是網隨人動,人到哪兒,網絡就到哪兒,就能在哪兒上網。中國人民大學新聞學院教授匡文波說,“移動終端具有高度的便攜性,是‘帶著體溫的媒體’;它可以24小時在線,這是傳統互聯網做不到的”。

移動互聯網在帶來全新社交體驗的同時,也或多或少使人們產生了依賴。北京大學學生程欣說,現在無論是聯系同學還是獲取班級信息,都是通過微信,而一旦網絡不穩定無法登陸,就仿佛“與世隔絕”,特別焦慮。

報告認為,未來的移動網絡將像空氣、水、食物一樣成為生活之必需。人的感官被無限延伸,知識的獲取變得輕而易舉,創造性得到提升;分享成本降到極低,思想、知識、智慧的分享將促進人群和諧、社會進步。但是,人也將始終處在被“定位”中,作為個體的人更沒有隱私。

產業升級?催生全新形態

移動游戲市場同比增長兩倍多,手機端視頻用戶數達2.47億。移動互聯網發展是一個有整合、有拓展、有創新,更廣泛、更深入、更規范的過程

移動互聯網使網絡、智能終端、數字技術等新技術得到整合,建立了新的產業生態鏈,催生全新文化產業形態。

閱讀、游戲、音樂等文化產業借助移動互聯網進行融合創新。2013年,移動游戲呈現井噴。報告顯示,去年我國移動游戲市場規模達112.4億元,同比增長兩倍多,占全國游戲出版市場的13.5%,未來移動游戲市場給人以巨大的想象空間。

移動互聯網不僅為文化產業的新一輪發展提供了契機,也帶來了文化產品生產和消費方式的革新。

一方面,移動互聯網革新了文化產品的生產方式?!耙晕膶W作品的創作為例,現在很多網絡小說是作者寫一段、發一段,網民讀一段、評一段,實際上受眾參與和影響了創作過程”,官建文說。在“創作—消費—反饋”的生產鏈條中,創作者與消費者、創作者與創作者、消費者與消費者正在形成全新的相互影響格局。

另一方面,移動互聯網改變了文化消費方式。報告顯示,截至2013年12月,我國手機端在線收看或下載視頻用戶數為2.47億,年增長率高達83.8%。移動互聯網正在使人們從電視臺的播放時段中解放出來,從影院、客廳、個人電腦中解放出來。

從2011年到2013年,中國移動互聯網經歷了飛速發展的三年,報告認為,2014年或將進入持續穩定期。入口平臺整合、行業跨界融合,終端全智能化、應用大數據化……移動互聯未來的發展趨勢將是更高效、更優質地服務社會和生活。

然而,在全民移動互聯時代,移動安全和行業監管不容忽視。用戶信息泄露、二維碼掃描陷阱、移動快捷支付詐騙、移動應用惡性競爭等不良現象時有發生。對此,工信部發布了《電信和互聯網用戶個人信息保護規定》《關于加強移動智能終端進網管理的通知》等規定,為移動互聯網的良性發展保駕護航??镂牟ê粲?,有關部門要繼續加大對移動互聯網發展的指導和規范力度?!耙苿踊ヂ摼W管理是廣義概念,從信息安全到版權保護等,各方面都需要強化?!?/p>

移動互聯網對傳統家電企業不斷沖擊,戰火也從智能家電蔓延到智能家居

近年來,移動互聯網對傳統家電企業不斷沖擊,戰火也從智能家電蔓延到智能家居,每一步都引發了行業內的深刻變革。隨著移動互聯網的發展,智能家居戰愈演愈烈,除了傳統家電與互聯網明爭暗斗之外,國外科技巨頭也紛紛加入。毫無疑問,在不遠的將來智能家居市場將伴隨著激烈競爭快速增長。

智能家居百家爭鳴

面對智能家居這塊“肥肉”,無論是傳統家電還是互聯網企業甚至國外科技巨頭也按耐不住紛紛加入戰場,一時間面對智能家居眾國內外企業漸成百家爭鳴局勢。

用戶是出于什么目的使用App

去年8月底,有一款名為魔漫相機的應用正式上線,其在不到70天時間就拿下了2000萬用戶,日增長量最高時達到300多萬。
而當時魔漫相機的迅速走紅離不開其在社交平臺(特別是在微信朋友圈)的大量有效傳播。
用戶為什么愿意在社交平臺商分享通過魔漫處理過的照片?
首先,從流程上,魔漫的產品足夠簡單。用戶只需簡單的拍照,選取套用背景,就可以直接發到社交平臺進行互動。
同時,魔漫本身可以滿足年輕人個性化的形象需求。核心功能突出,學習成本低,傳播起來自然就相對容易。
最后,它以最低成本解決了:我不上相!我又想拍照片!還得讓人看得出是我!他們還得覺得我照片不難看!這個曠日持久的核心難題。說大一點,這順乎著人類對于美的渴望和追求。
魔漫的爆紅不是沒有理由,但對于臉萌來說,上述這些原因又不盡然。
對于臉萌來說,它提供的是一個需要用戶自己進行創造的平臺。所以說,用戶做出來的每一個萌萌的頭像都是蘊含著的自己的想法和審美(chou)情趣。這種在產品中的參與感與分享后的成就感是臉萌發展良好用戶粘性的先天優勢。
而且,你不覺得萌萌的東西特別沒有攻擊性和殺傷力嗎!尤其是當你擁有著一張連魔漫都無法治愈的怪蜀黍臉型時,自己動手做一個特別贊的萌頭像也許真的會有妹紙仰慕你才華的說。
所以,有別于魔漫的素材簡單化與場景引領,臉萌更多的是鼓勵在創造的過程中獲取樂趣與分享。雖然在傳播角度上來說并不合算,但是它有自己獨有的優勢。
因此,不關用戶是出于什么目的使用這款App,最終最終,只要這款產品可以把大家從“沉悶無聊的社交媒體”中解救出來,就足夠了。
據傳,臉萌的創始團隊來自騰訊,創始人郭列曾經是騰訊的一名產品經理。
作為“產品經理才是團隊核心”理念的忠實擁躉。我相信在產品后續的提升用戶體驗,增加用戶粘性,尋找盈利點等一系列未來規劃中。他們會一步步走的很清楚。